
conTacto
Investigación de usuarios y desarrollo de producto
El propósito
Gadget para celulares que ayuda a los adultos mayores a acercarse a la tecnología y utilizar de manera sencilla los aparatos con procesos que ellos conocen y están familiarizados. Los usuarios de edad avanzada muchas veces suelen quedarse rezagados de los avances tecnológicos debido a la rápida evolución de los dispositivos y el poco apoyo que se les puede brindar.
ConTacto cuenta con cuatro botones que están sincronizadas con las aplicaciones más utilizadas por este tipo de usuario y con una pluma que permita que el uso de pantallas táctiles sea más fácil. De esta manera los adultos mayores pueden aprender a utilizar herramientas táctiles sin desaparecer por completo los elementos que ellos ya conocen.
Proyecto realizado para el concurso Impacto Mayor 2021
https://miro.com/app/board/o9J_lZttA3E=/#
Concurso Impacto Mayor
2021
Investigación de usuario, evaluación A/B, persona, desarrollo y renderizado.
Miro, Rhinoceros, Keyshot, Ps
El proceso
En 2020, México fue oficialmente reconocido como país envejecido, debido a que el porcentaje de adultos mayores excedió el 10% de su población total. Debido a esto, la sociedad se ha enfrentado a diversos retos que tienen que solucionarse. Apenas el 21.6% de los mexicanos mayores de 55 años accedió a internet en el 2016. En otras palabras, solo 2 de cada 10 adultos mayores utilizan internet en México. Asimismo, 62% de los adultos mayores con celular se los ha regalado un familiar y 2l 24% lo ha adquirido por cuenta propia.
Lamentablemente este es un sector socialmente vulnerable, pues se estima que el 30 por ciento sufre de abandono y de cada 10 suicidios cometidos casi dos son cometidos por una persona de la tercera edad, debido principalmente a la depresión y falta apoyo. Es decir, los adultos mayores citadinos cuentan con redes de apoyo deficientes o nulas.
Nuestra investigación partió de la profundización sobre el objetivo número 10 de la UNDP, para posteriormente rescatar sus objetivos y aterrizar en cómo podríamos aplicar estas metas a la reducción de desigualdad en México. La finalidad de este es reducir la desigualdad en y entre los países, promoviendo la inclusión social, garantizado la igualdad de oportunidades, potenciando la igualdad independiente de las características individuales y mejorando la estabilidad social.
Colateralmente, consideramos que nuestra solución provocaría resultados beneficiosos en el ods 9 ( innovación) y en el ods 2 (salud y bienestar), tomando en cuenta el bienestar emocional y social.
Debido a la pandemia global del COVID-19, los adultos mayores, han sido apartados de la sociedad y de sus familiares al ser los mas vulnerables a la ya mencionada enfermedad, cambiando así su forma de vivir y conectarse con los demás. Es por ello que hemos decidido centrar a nuestro usuario final en adultos mayores de 59 años o más que no tienen un acercamiento directo o muy básico de la tecnología, además de ser el sector de la población que esta pandemia ha aislado y ha dejado vulnerables.
El reto seleccionado fue integrar a los adultos mayores a la sociedad por medio de la tecnología. Partiendo de esto nos hicimos la pregunta ¿Cómo podríamos integrar a las personas de la tercera edad a la sociedad por medio de una transición a la tecnología cómoda , reduciendo el riesgo de de aislamiento y soledad emocional ?
Al analizar nuestro perfil de usuario pudimos encontrar diversos insights que nos ayudaron a profundizar el problema. Dentro de los jobs to be done más importantes se encuentran poder conectarse con la tecnología de manera sencilla y al mismo tiempo reintegrarse a la sociedad de manera activa. Tomando esto en cuenta, los gains que el usuario obtendrá serán evitar el sentimiento de abandono por la pandemia y adaptarse a los cambios tecnológicos de manera autónoma y rápida. Dentro de los pains que buscamos reducir se encuentran el temor a dañar los aparatos al momento de aprender y que no cuentan con redes de apoyo que los enseñen o que vean por sus necesidades tecnológicas, llegando a ridiculizarlos.
Después de realizar las primeras entrevistas encontramos insights importantes provenientes de las siguientes citas:
"es mejor que se aprenda poco a que no se aprenda nada"
"La vida es una enseñanza, nunca se termina de aprender"
"Me gustaría aprender, ya no puedo enseñar porque ya no estoy actualizado". entre otras.
Al final pudimos darnos cuenta de que tienen motivaciones para seguir aprendiendo, sin embargo es complicado para ellos pues no tienen fácil acceso o apoyo para hacerlo. Así mismo, podemos notar que aún quieren aprender habilidades ya que su edad no es un impedimento.
Mediante la investigación destacamos también que el principal problema de los adultos mayores es que los avances tecnológicos son muy rápidos que aveces no pueden mantenerse al tanto, notando que muchas veces, los adultos dependen de sus redes de apoyo para el uso y aprendizaje de los aparatos, ya sea en tiempo o aparatos disponibles.
Es por esto que, con lo ya mencionado, es importante tomar en cuenta que necesitan encontrar una manera de no perder la motivación por medio de un aparato que les permita un aprendizaje sencillo e individual. De igual manera, debemos elaborar una herramienta que los permita aprender de manera individual sin necesidad de otros y que su comprensión sea sencilla.











El diseño
Antes del proceso de ideación, se recopilaron los tres insights más importantes para satisfacer las necesidades del usuario. Estos fueron que los adultos necesitan un acompañamiento, no tienen una red de apoyo constante y que no han encontrado la manera de aprender pero la buscan. Con estos mismos pudimos buscar una manera de cumplir con nuestro propósito enfocándonos en lo que el usuario necesita.
Así como tomamos insights para seguir el proceso de diseño, posteriormente se convirtieron a las directrices, que fueron clave para un buen proceso de ideación y desarrollo de prototipo con la estructura :
HOW MIGHT WE....?
Con base en las preguntas anteriormente mencionadas, decidimos generar una directriz conjunta que nos permitiera destacar nuestro objetivo y prototipar con base en este último: ¿Cómo podemos incluir a los adultos mayores por medio de la tecnología? Estableciendo una sola pregunta HMW? nos permite no desviar la atención hacia puntos menos importantes y necesarios.
El siguiente paso en nuestro proceso de diseño fue la ideación, comenzando por una lluvia de ideas de 40 elementos de los cuales destacamos seis:
1.Adaptadores de dispositivos electrónicos para uso de adultos mayores
2.Sistema de apadrinamiento a un adulto mayor de tu comunidad para ayudarlo a difundir sus conocimiento por medios digitales
3. red de aprendizaje de 3ra edad para 3ra edad
4. Competencias intelectuales entre adultos mayores y jóvenes
5.Herramientas para la incorporación de la tecnología y medios de comunicación actuales en su estilo de vida
6.crear una app que les enseñe a utilizar otras apps de su celular, Smart T.V., etc.
Finalmente, establecimos que para alcanzar nuestra meta, aquel idea que se acercaba más era la número cinco: Herramientas para la incorporación de la tecnología y medios de comunicación actuales en su estilo de vida. De esta manera, nuestro resultado final tendría que ser un producto funcional adaptado a nuestro usuario.
Para nuestra propuesta inicial decidimos integrar varias características presentadas directamente de nuestros insights, las cuales fueron:
1. Un gadget que facilita el uso del celular, para adultos mayores
2. Botones físicos con diseño ya conocido
3. Pluma para poder tener una mejor interacción con el teléfono
4. Botón sos, Control de voz visible/ asistente virtual
5. Sistema de luz y sonido de buen o mal funcionamiento
6. Instructivo gráfico que puede seguir paso a paso
De esta manera y evaluado con el value map, podemos notar que tenemos diversos gain creators, como botones análogos y la facilidad de uso, aunados a pain relievers, como pluma fácil de usar y que puede no necesitar cargador extra. A partir de esto generamos nuestros primeros bocetos para poder evaluarlos y escoger la mejor opción.
Para el prototipado establecimos nuestra propuesta siendo esta: nuestro gadget para celulares ayuda a los adultos mayores que quieren reintegrarse a la sociedad por medio de un acercamiento sencillo a la tecnología y utilizar de manera sencilla los aparatos tecnológicos con procesos que ellos conocen y están familiarizados.
Es así como obtuvimos nuestro prototipo en realizado en papel batería para poder mostrárselo a algunos usuarios meta y poder tener una mejor evaluación ya con un primer acercamiento a nuestro producto.











El impacto
Para finalizar, generamos un plan de implementación que se basa en integrar nuestro producto al mercado por medio de tiendas departamentales y venta en línea para que pueda ser adquirido tanto por nuestro cliente como por nuestro usuario.
El plan de implementación contempla 6 meses de trabajo.
Tomando esto en cuenta, nuestras métricas para medir el éxito son:
1. Reducción en el tiempo para entrar y utilizar las aplicaciones
2. Mejora del rendimiento de uso de las aplicaciones
3. Aumento en la red de apoyo del usuario
4. Aumento en el tiempo de relación entre el usuario y sus redes de apoyo
Así mismo, también consideramos que los beneficios del usuario cuentan como éxito para nosotros, los cuales son:
Mayor uso de aparatos electrónicos y plataformas por adultos mayores
Reducción de situaciones de riesgo provocadas por la soledad
Aumento de redes de apoyo y contacto con estos
Mayor facilidad para conectar por medio de celulares
Igualmente, es necesario considerar los obstáculos que se podrían presentar ya teniendo el producto en el mercado y que son:
Impedimentos físicos de los usuarios (parkinson, demencia, etc)
Venta y promoción poco atractiva para los usuarios y clientes Instructivos no tan fáciles o incompletos con ilustraciones
Por último, para cumplir con nuestras capacidades requeridas que son:
-habilidades de programación
-modelado 3D
-diseño digital
Dentro de nuestro equipo necesitamos:
-diseñadores digitales
-programadores
-equipo de ventas y logística
- equipo de prototipado y testeo
-equipo de marketing y promoción
Así mismo, para poder satisfacer nuestros costos de materiales, programación, , promoción y colaboradores, necesitaremos tener socios potenciales, por ejemplo:
-alianzas con aplicaciones y/o plataformas en línea
-asociaciones o grupos de apoyo a personas de la tercera edad
-compañías de celulares








